Bu oyun, oyuncuların her adımda neyle karşılaşacaklarını merak etmelerini sağlayacak bir atmosfer sunmayı hedefliyor.
Helldivers 2‘nin beklenenden daha büyük çıkışı, PlayStation 5 ve PC’de milyonlarca oyuncunun takım çalışmasına odaklı üçüncü şahıs aksiyonuna dalmasına neden oldu. Sony’nin şimdiye kadarki en büyük PC oyunu çıkışı olan bu oyun, kesinlikle herkesin denemesi gereken bir başarı hikayesi haline geldi. Ancak Helldivers 2, sıklıkla acımasız ve affetmeyen bir deneyim sunabilir; zira oyuncular üzerine art arda dalan zorlu alien robotları ve böcekleriyle başa çıkmak zorunda kalıyorlar.
Özetle, Helldivers 2 oyuncuları, ölümün her an yakın olduğu tehlikeli dünyalara gönderiyor. Adından da anlaşılacağı üzere, Helldivers gerçek bir cehennem dalışı sunuyor! PlayStation Blog’da geliştiricisi Arrowhead’in patronu, işlerin neden tam olarak böyle olması gerektiğini ve oyunun zorluğunun neden takım çalışmasını teşvik ettiğini, solo oynanabilir olmasına rağmen, açıklıyor.
Arrowhead CEO’su Johan Pilestedt, “İyi bir kooperatif oyunu oyuncuları birlikte oynamaya zorlar, ancak harika bir oyun onları birlikte oynamak istetir,” diyor. “Helldivers 2, karanlık bir bodruma iniyormuşsunuz gibi hissettirmeli – yanınızda bir arkadaşınızın olmasını istersiniz. Ve bunu, tek başına hiç kimsenin bunu başaramayacağı hissini yaratarak başarabildik – her ne kadar bazı deliler dışarıda bunu yapmış olsa da!”
Oyunun zorluğu ve kooperatif oynanışıyla ilgili olarak, Helldivers 2‘nin dost ateşi mekaniğinin her zaman açık olması geliyor. Pilestedt röportajda söylediklerine göre, dost ateşini kapatabilecek bir seçenek eklemek Arrowhead için pek olası görünmüyor çünkü bu, Helldivers 2’nin kaotik ve sıklıkla komik doğaçlama oynanışının temel bir parçası.
Pilestedt, “Oyun yaparken en önemli şey inandırıcılıktır,” diyor. “Oyun dünyasındaki şeyler tutarlı olmalı ve bu yüzden dost ateşine sahip olmalıyız. Eğer mermileriniz düşmanları öldürebiliyor ve düşmanlar sizi öldürebiliyorsa, mantık gereği mermilerinizin arkadaşlarınızı da öldürebileceğini söyler. Bu tür bir tasarım, oyun dünyasındaki her şeye uygulanan bir kural seti oluşturduğumuzda doğal olarak sistemiktir, küçük istisnalar dışında.
“Dost ateşi, belki de en açık şekilde, oyuncuların savaş sırasında aktif olarak düşünmelerini gerektiren bir oyun karmaşıklığı yaratır. Bu, bir ‘bulmacayı çöz’ şeklinde değil, daha çok çok temel yaratıcı problem çözme şeklinde olur. Ayrıca, yanlışlıkla arkadaşlarınızı bombaladığınızda ortaya çıkan kahkahalar, gerçekte bir trajedi olabilecek bir oyun neşesine izin verir – ancak oyunların kendine has sınırları içinde bu durumların kara mizahını keşfedebiliriz. Ve son olarak, dost ateşi öğesi, oyuncuları oyun dünyasının gerçek bir etkileşimli parçası yapar ve takım oyunu ile pozisyonlandırmada büyük bir rol oynar.”